Регистрация

Следующая версия интернета: как изменится жизнь в метавселенной

16 сентября 748 0

Источник: Forbes.

«Метавселенная создаст новую экономику, которая превысит по размеру глобальный ВВП», — заявил в августе глава Nvidia Дженсен Хуанг. Слияние киберпространства и реального мира из-за пандемии происходит на наших глазах, но для многих создание метавселенной — это по-прежнему футурологические фантазии. Как будет выглядеть гибридный мир, рассказывает в колонке для Forbes генеральный партнер и сооснователь Atem Capital Антон Гопка.

Последние годы главы техногигантов предлагают свои варианты определения термина «метавселенная» — подобно советникам из притчи, в которой ощупывали слона в темноте. Гендиректор Microsoft Сатья Наделла в июле на конференции представлял концепцию «корпоративной метавселенной»: «Благодаря цифровым двойникам вы сможете выстроить населенную цифровую модель физического мира с людьми, локациями и вещами, а также их взаимодействиями». Марк Цукерберг в августе рассказывал про «социальную метавселенную» — «интернет, на который вы не смотрите, а находитесь непосредственно внутри». 

Впрочем, пока это выглядит как VR-встречи с коллегами в виде мультяшных персонажей по пояс с максимальной имитацией рабочего присутствия. Для разработчиков игр метавселенная открывает новый пользовательский опыт, в том числе переноса купленных артефактов между разными играми, а также возможности участия в виртуальных массовых мероприятиях внутри игровых миров.

Глава Nvidia подчеркивает коллаборативные возможности по работе над промышленным дизайном и инжинирингом на своей платформе Omniverse. Amazon с 2018 года разрабатывает опыт «виртуального шопинга», а Disney упоминает в своей стратегии создание метавселенной парка развлечений.

На первый взгляд, неочевидно, как эти эксперименты могут создать «новую экономику, превышающую размер мирового ВВП» — речь идет о порядка $85 трлн. Кроме того, тема метавселенной часто увязывается с криптоэкономикой, которая тоже пока не стала мейнстримом. Но относить метавселенную к маргинальным явлениям — значит забывать, кто делает эти заявления: Facebook с капитализацией больше трлн и ежемесячной аудиторией более чем в 2,5 млрд активных пользователей; Nvidia с капитализацией более $500 млрд; Roblox и Unity, вышедшие на биржу в марте этого года и сентябре прошлого, соответственно, с капитализацией около $40 млрд каждая. Эти компании не копируют тренды, а их создают.

Антропоморфный постгуманизм

Сам термин «метавселенная» впервые появился в культовом киберпанк-романе Нила Стивенсона «Лавина» 1992 года. Прочтение этого романа обязательно в команде разработчиков Microsoft Xbox и среди топ-менеджмента Facebook. В прошлом году мы все ощутили на себе работу в бета-версии этой метавселенной — во время самоизоляции. Мы стали не просто готовить решения для обсуждения в офлайн-формате, а непосредственно работать в киберпространстве с нашими коллегами и партнерами. В формате видеоконференций проводились первые важные встречи, велись переговоры по крупным сделкам, предоставлялись медицинские и образовательные услуги. Согласно публикациям McKinsey, больше половины сотрудников не хотят возвращаться в свои офисы в обычный пятидневный график, а более 30% готовы уволиться, только бы не возвращаться в офлайн.

По факту метавселенная — это следующая версия интернета в виде коллаборативной открытой гибридной среды смешанной реальности, объединяющей виртуальный и физический мир, где активно взаимодействуют люди и интеллектуальные вещи в рамках многих создаваемых корпорациями, художниками и разработчиками виртуальных миров на единой этической, технологической и экономической платформе.

Метавселенная станет следующим этапом цифровой трансформации экономики после «Индустрии 4.0», для которого было характерно введение в бизнес-среду вещей и максимально гибкая роботизация производства, а также создание новых интерфейсов с возможностью персонализации продуктов и контента на основе предпочтения пользователей и анализа больших данных. Новые бизнес-модели «Индустрии 4.0» позволили кратно ускорить процессы запуска новых продуктов, сделать рентабельным средне- и мелкосерийное производство, выстраивать отношения людей с вещами в виде «умных колонок» и ИИ-ассистентов.

Отношения людей с вещами и «нечеловеческими акторами» будут углубляться. С помощью машинного обучения в лабораториях MIT (Массачусетский технологический институт) удалось расшифровать утраченные древние человеческие языки, но теперь подобные технологии могут помочь разобрать язык животных. Уже сейчас можно распознать эмоции и уровень боли овец, далее можно будет перевести лай собаки в человеческую речь с уникальным голосом и интонациями. С помощью дополненной реальности можно будет «общаться» с кактусом и ощущать его боль, когда его надо полить. Понятно, что в какой-то момент мы сами сможем сказать что-то нашим любимцам с помощью ИИ-переводчика.

В метавселенной фундаментальное разделение людей и вещей может постепенно размываться. Фактически будет строиться «общий мир» согласно акторно-сетевой теории известного французского философа и социолога Бруно Латура, в котором «нечеловеческие акторы» принимают участие на равных с людьми. Благодаря ИИ в следующий раз, когда вы будете заказывать такси, можно будет оптимизировать путь не только по времени или расстоянию, а с точки зрения минимизации вреда для других людей, животных, окружающих объектов, деревьев, воздуха, памятников архитектуры и т. д. Возможно, вам предложат такую цену поездки, что станет понятно: вам настоятельно рекомендуют поехать на метро или на самокате. Таким образом, в систему может быть органически вписана ESG-повестка (ESG — экологическое, социальное и корпоративное управление), которая для многих по-прежнему остается абстрактной.

Постепенно все больше коммуникаций будут происходить между вещами без участия людей. Например, когда вы входите в магазин Amazon Go и берете вещь с полки, полка отслеживает это с помощью компьютерного зрения. Если полка оказалась пуста, она запрашивает пополнение на складе. Склад может обнаружить отсутствие продукта и запросить его у поставщика, который может произвести некоторый небольшой объем под заказ с помощью 3D-печати на одной из своих площадок, ближайшей к складу, и запросить доставку с помощью беспилотника. Когда вы выходите из магазина, магазин взаимодействует с вашим банком и снимает деньги за купленные вещи. Все эти взаимодействия могут проходить между независимыми компаниями, которые соединены едиными протоколами.

Эти действия часто оформляются документами и людьми — это колоссальная потеря времени и ценности для экологии, общества и компаний, поэтому это неизбежно перестанет существовать в текущем виде. В результате человек и скорость его реакции станут главным «узким горлышком» для множества задач. Кстати, это основная мотивация Илона Маска в его проекте Neuralink, где он разрабатывает интерфейсы «мозг-компьютер» с электродами, которые будут подключены непосредственно к мозгу для считывания и записи информации. Пока с точки зрения текущего уровня фундаментальной науки такая технология нереализуема, но есть более простой способ вписать «медленного» человека в метавселенную — цифровые аватары.

Цифровой трансгуманизм

В 2002 году вышел фильм «S1m0ne» («Симона») с бюджетом $10 млн от создателя «Гаттаки» и «Шоу Трумана» Эндрю Никкола, где герой Аль Пачино, непонятый кинорежиссер, был вынужден создать цифровую актрису Симону. В результате Симона выиграла премию «Оскар», стала певицей и собрала на своем концерте стотысячный стадион в Лос-Анджелесе. Также в руках создателя, который хотел ее дискредитировать, она стала успешной режиссеркой артхаусного кино, а в конце подумывала о политической карьере. Тогда этот фильм казался абсурдной сатирой на Голливуд, а главная претензия на сайте Rotten Tomatoes была в том, что «фильм не трогает из-за нереалистичности сюжета».

В 2020 году, пока живые звезды вынуждены отсиживаться дома из-за карантина, виртуальные инфлюенсеры активно наращивают и укрепляют свою долю влияния на рынке маркетинга с прогнозируемым размером $15 млрд в 2022 году. Наиболее успешные виртуальные инфлюенсерши — такие как Lil Miquela — попадают в журнал Time как самые влиятельные лица интернета и рекламируют одежду модных домов Calvin Klein и Prada. Компьютерная графика активно используется для завершения фильмов в случае смерти актеров, а сам Аль Пачино, полностью оцифрованный, бегает на экране в виде неотличимого юного себя. Голограмма группы ABBA пускается в тур с новым альбомом спустя 40 лет после распада группы, и, вероятно… шоу будет продолжаться и через следующие 40 лет. Похоже, фильм просто опередил свое время.

Искусственный интеллект способен не только имитировать визуальные образы, но и повторить творческий процесс. В апреле этого года вышли «новые» песни музыкантов из «Клуба 27» (известных солистов, умерших в 27 лет). На слух мы можем оценить, что ИИ смог вывести формулы самых сокровенных творческих выборов Эми Вайнхаус, Джима Моррисона, Курта Кобейна и Джими Хендрикса ― людей с непростой организацией психики. Если мы наглядно видим потенциальную эффективность принятия решений в творческих задачах, то почему бы не делегировать искусственному интеллекту решение по нашим предпочтениям в рутинных задачах. Тогда мы могли бы высвободить время, будем надеяться, не только для просмотра мемов в соцсетях, но и для решения неформализуемых творческих и изобретательских задач.

Для человеческого восприятия время задержки реакции (latency) в 100 миллисекунд незначительна. Но, например, для транспортной инфраструктуры и взаимодействия роботов этот показатель становится критичным. При этом часто в некотором процессе может оказаться «нажиматель кнопки» — человек, который должен уделить время, взглянуть и выбрать предпочтительный вариант с учетом множества факторов. Часто это не слишком интеллектуальные задачи — выбор исполнителя некоторого действия или маршрута поездки, решение бытовых вопросов, выбор оптимального варианта формы юридических документов и прочее. Как убрать «нажимателя кнопки», но при этом оставить персонализацию, учет обстоятельств и специфики процесса?

Разумеется, можно попросить пользователя заполнить все настройки по своему профилю или прописать, какое действие предпринять в том или ином случае, и пытаться сделать этот список исчерпывающим. Но что, если гибкие «настройки» можно сформировать исходя из прошлого выбора человека и людей, с которыми он или она общается? Такие «прошлые решения», а также этические и психологические установки вместо точечных настроек могут сформировать «цифровой аватар» человека — этот термин описывает принципиально иное явление, чем «цифровой двойник».

Цифровой аватар мог бы обучаться непосредственно действиями человека, а также взаимодействовать с другими аватарами для поиска типичных решений в текущих обстоятельствах, о которых он будет узнавать из всего набора открытых источников и от других аватаров реальных друзей этого человека и лидеров мнений. В будущем это позволит достичь первого рубежа трансгуманистической повестки ― цифрового бессмертия. Встречи с умершими станут более реалистичными, чем прошлогодняя первая в мире и эмоционально болезненная VR-встреча матери с дочерью, которую унес рак. 

Переход на удаленный формат работы привел к резкому росту профессионалов, работающих через интернет, радикально быстрой цифровизации бизнес-процессов и накоплению данных по принимаемым решениям. Расширились возможности по аналитике процессов, действий и шаблонов поведения, которые не добавляют ценность и могут быть упразднены или ускорены за счет автоматизации и применения искусственного интеллекта. При этом метавселенная не уводит всех в онлайн-пространство или виртуальную реальность, а, наоборот, создает гибридный мир с новыми возможностями самореализации, взаимодействия с физическим миром и социализации с использованием новых технологий.

Нажимая на кнопку "Подписаться", Вы соглашаетесь с условиями Политики в отношении обработки персональных данных и даете согласие на обработку персональных данных